Spineで追加してほしい機能です。
初めの3つが特に実装されると特に嬉しい機能です。
よろしくお願いします。
■ビューポートの可視化と保存
エクスポートで設定できるビューポートを"設定"モードと"アニメ化"モードで枠として表示できるようにしてほしい。
そのビューポートをSpineのプロジェクトで複数記憶できるようにしてほしい。
私が作ったアニメーションをいろいろな大きさに切り出して出力することがあるからです。
そして、この保存した複数のビューポートの設定値をランタイムで読み込めるようにしてほしい。
ゲーム側で読み込んだSpineアニメがどのくらいの大きさで表示するべきか知りたいためです。
さらに応用的な使い方としては当たり判定に使いたいです。
■タイムラインのずらしを一括で
このボーンは標準フレームから何コマずらす、といった感じの設定がしたいです。
髪の毛の揺れを作るときは先端をオフセット機能でずらすと思うのですが、調整するときにキーが追加されることでグラフの調整ができなかったり、修正するたびに追加キーが増えて行ったりして面倒です。後日見た時に追加されたキーがどれかわからずに修正しづらいという点もあります。
この機能があれば複数の髪の束を揺らすときに、揺れの動きをトランスフォームコンストレイントでまとめて設定して髪一つずつに個別でずらしてレイヤー感を出すという使い方も容易になると思います。
■グラフで複数の頂点を設定したい
現在は始点と終点の二つしか操作できないのを複数操作できるようにしてほしい。
制御工学で言うハンチングっぽい動きを手軽に再現したいからです。
今は複数キーを設定して揺れを作っているが細かい設定がしづらい。
バネや殴る手のアニメを作ってみると分かると思いますが、揺れの回数分キーを作らなければいけなくて面倒です。
一つのキーを変更すると他のキーも修正しないといけないので一括で変種出来ることを望みます。
特に斜めの揺れを作るときに各キーをトランスフォームすると揺れがガタガタになり易いです。
そしてグラフの始点と終点を100%以外で設定できるようになるとなおうれしいです。
行って戻るモーションを作るときにキーが2つで済むため、調整がしやすくなるためです。
■ウェイトをグラデーションで
ウェイトの設定で狙った範囲をグラデーションで重みを付けたい。
モードの[追加]や[ダイレクト]で出来ないことはないが素早く正確にやりたい。
■オフスクリーン
オフスクリーンが実装されると嬉しいです。
一つのメッシュで複数画像を制御したい時があるからです。
例えばキャラクタの頭を大きく左右に振るような動きのアニメの時、表情を別画像で作るとボーンの整合性がとり辛いです。
でもこれは私の技量不足かもしれません。
■ペン入力
アニメ化モードで作業するときにペンタブでメモ書きをできるようになると嬉しい。
"ここまで動かす"などのメモをダイレクトに手書きで描きたい。
出来れば直接テクスチャにペンで描いてそのまま動かせるようになると嬉しい。
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moco
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2 years ago
- moco
- Mesajlar: 7
Nate
This is a lot of things! You have some good ideas though, thank you for sharing them!
これはたくさんあります! あなたはいくつかの良いアイデアを持っています、それらを共有してくれてありがとう!
私はその考えが好きです。 私はそれを追跡するために問題を追加しました:
https://github.com/EsotericSoftware/spine-editor/issues/580
キーオフセットによって作成されたキーは、後で問題になる可能性があることを理解しています。 あなたが示したようにUIをシフトすることは難しいでしょうが、おそらく私たちは別の解決策を見つけることができます。 作成されたキーを記憶してマークまたは色で表示できる場合は、キーオフセットを再度使用すると、それらが削除され、他のキーを使用してオフセットされます。 そのための問題があります:
https://github.com/EsotericSoftware/spine-editor/issues/153
これがv4で行われていることを知って幸せかもしれません! v4は現在ベータ版ですが、今すぐ試すことができます。 これについてのブログ投稿があります(日本語):
Blog: Spine v4: カーブエディタが出来ました!
Can you please explain this more? The automatic translation didn't work well. With
これについてもっと説明してもらえますか? 自動翻訳はうまく機能しませんでした。 「追加」を使用すると、「フェザー」を設定できます。これにより、ウェイトをグラデーションでペイントできます。
画面外とはどういう意味かわかりませんか? もっと説明してもらえますか? プレビュー があるので、別のアニメーションを編集しているときでも、スケルトンのアニメーションを確認できます。
それらはアニメーションごとに保存されますか? メモはどこに表示されますか? それらはSpineウィンドウのどこかに浮かぶだけでしょうか? 彼らはすぐに散らかっていませんか? ここに関連するアイデアがあります:
https://github.com/EsotericSoftware/spine-editor/issues/25
This would allow writing notes for a specific key in the dopesheet, as well as items in the tree.
これにより、ツリー内のアイテムだけでなく、ドープシート内の特定のキーのメモを書き込むことができます。
Thanks again for the ideas! I'm especially interested in what you think of v4.
アイデアをありがとう! 私はあなたがv4についてどう思うか特に興味があります。
これはたくさんあります! あなたはいくつかの良いアイデアを持っています、それらを共有してくれてありがとう!
I like the idea. I've added an issue to track it:■ビューポートの可視化と保存
Viewport visualization and saving
私はその考えが好きです。 私はそれを追跡するために問題を追加しました:
https://github.com/EsotericSoftware/spine-editor/issues/580
I understand that keys created by key offset can be problematic later. It would be difficult to shift the UI as you have shown, but possibly we can find another solution. Maybe the created keys can be remembered and shown with a mark or color, then if you use key offset again it would delete them and offset using the other keys. We have an issue for that:■タイムラインのずらしを一括で
I want to set the timeline shift at once
キーオフセットによって作成されたキーは、後で問題になる可能性があることを理解しています。 あなたが示したようにUIをシフトすることは難しいでしょうが、おそらく私たちは別の解決策を見つけることができます。 作成されたキーを記憶してマークまたは色で表示できる場合は、キーオフセットを再度使用すると、それらが削除され、他のキーを使用してオフセットされます。 そのための問題があります:
https://github.com/EsotericSoftware/spine-editor/issues/153
You may be happy to know this is done in v4! v4 is currently in beta, but you can try it out now. Here's a blog post about it (in Japanese):■グラフで複数の頂点を設定したい
I want to set multiple vertices in the graph
これがv4で行われていることを知って幸せかもしれません! v4は現在ベータ版ですが、今すぐ試すことができます。 これについてのブログ投稿があります(日本語):
Blog: Spine v4: カーブエディタが出来ました!
■ウェイトをグラデーションで
ウェイトの設定で狙った範囲をグラデーションで重みを付けたい。
■ Weight is set with gradation I want to weight the target range with gradation.
Can you please explain this more? The automatic translation didn't work well. With
Add
you can set Feather
, which allows you to paint weights with a gradation.これについてもっと説明してもらえますか? 自動翻訳はうまく機能しませんでした。 「追加」を使用すると、「フェザー」を設定できます。これにより、ウェイトをグラデーションでペイントできます。
I don't understand what you mean by off-screen? Can you please explain more? There is Preview so you can see your skeleton animate, even while you edit a different animation.■オフスクリーン
Off-screen
画面外とはどういう意味かわかりませんか? もっと説明してもらえますか? プレビュー があるので、別のアニメーションを編集しているときでも、スケルトンのアニメーションを確認できます。
They would be stored per animation? Where would the notes appear? Would they just float anywhere in the Spine window? Wouldn't they be cluttered quickly? We have a related idea here:■ペン入力
Pen input It
それらはアニメーションごとに保存されますか? メモはどこに表示されますか? それらはSpineウィンドウのどこかに浮かぶだけでしょうか? 彼らはすぐに散らかっていませんか? ここに関連するアイデアがあります:
https://github.com/EsotericSoftware/spine-editor/issues/25
This would allow writing notes for a specific key in the dopesheet, as well as items in the tree.
これにより、ツリー内のアイテムだけでなく、ドープシート内の特定のキーのメモを書き込むことができます。
Thanks again for the ideas! I'm especially interested in what you think of v4.
アイデアをありがとう! 私はあなたがv4についてどう思うか特に興味があります。
2 years ago
-
Nate - Mesajlar: 12208
moco
返信と対応ありがとうございます。
■ウェイトをグラデーションで
ウェイトの設定で狙った範囲をグラデーションで重みを付けたい。
Weight is set with gradation I want to weight the target range with gradation
Blenderで例えるならウェイトをつけるときに"ALT"+"LMB"で動く機能です。
このBlenderドキュメントページの"Gradient"という機能
https://docs.blender.org/manual/en/latest/sculpt_paint/weight_paint/tools.html
フェザーでも出来ますが繊細にやりたいときは少し苦労します。
■オフスクリーン
Off-screen
これはOpenGLやDirectXでいうところのOffscreen Renderingのことです。言葉足らずですいません。
一度アニメーションさせたものを一つのテクスチャとしてメッシュ変形させたい、ということです。
もしこれが不可能なら、メッシュ上にボーンを置けるようになるとうれしいです。
■ペン入力
Pen input It
メモはこんな感じで一番上に表示されるとうれしいです。
このメモはどの状態でも見られるようにしてほしいです。
そしてもう一つ、ペンを使ってテクスチャに書き込む機能です。
イラストソフトで一度描いてからSpineに読み込むのは面倒だったので、Spnieで絵を描きたいと思ったのです。
空のテクスチャを作成してそこに直接絵を描く感じです。既にあるテクスチャでもいいですが。
具体的にはエフェクトを追加するときの下書きに使いたいです。
例えば作成したアニメーションに合うよう炎や唾をSpineで描いて、出力された画像を使いイラストソフトで仕上げるというような感じです。
これはSpineの機能としては持つべきではないかもしれませんが、描いた絵がすぐ動かせたら気持ちよさそうだと思っただけです。
■v4について
v4はバグや未実装の機能があるため多く触れていません。
細かいことを言うとv4の"トランスフォーム"の"グラフ"は斜めの直線移動を作るのが手間です。ベジエを使って"詰め"を作ろうとするとXY別々に入力しなければいけないからです。なのでベジエのハンドルを複数選択してまとめて移動できるようになるとうれしいです。
あと、ベジエ曲線の解像度が上がるとうれしいです。
場合によって動きがなめらかではなくなります。
■ウェイトをグラデーションで
ウェイトの設定で狙った範囲をグラデーションで重みを付けたい。
Weight is set with gradation I want to weight the target range with gradation
Blenderで例えるならウェイトをつけるときに"ALT"+"LMB"で動く機能です。
このBlenderドキュメントページの"Gradient"という機能
https://docs.blender.org/manual/en/latest/sculpt_paint/weight_paint/tools.html
フェザーでも出来ますが繊細にやりたいときは少し苦労します。
■オフスクリーン
Off-screen
これはOpenGLやDirectXでいうところのOffscreen Renderingのことです。言葉足らずですいません。
一度アニメーションさせたものを一つのテクスチャとしてメッシュ変形させたい、ということです。
04.png
もしこれが不可能なら、メッシュ上にボーンを置けるようになるとうれしいです。
■ペン入力
Pen input It
メモはこんな感じで一番上に表示されるとうれしいです。
このメモはどの状態でも見られるようにしてほしいです。
06.png
そしてもう一つ、ペンを使ってテクスチャに書き込む機能です。
イラストソフトで一度描いてからSpineに読み込むのは面倒だったので、Spnieで絵を描きたいと思ったのです。
空のテクスチャを作成してそこに直接絵を描く感じです。既にあるテクスチャでもいいですが。
具体的にはエフェクトを追加するときの下書きに使いたいです。
例えば作成したアニメーションに合うよう炎や唾をSpineで描いて、出力された画像を使いイラストソフトで仕上げるというような感じです。
07.png
これはSpineの機能としては持つべきではないかもしれませんが、描いた絵がすぐ動かせたら気持ちよさそうだと思っただけです。
■v4について
v4はバグや未実装の機能があるため多く触れていません。
細かいことを言うとv4の"トランスフォーム"の"グラフ"は斜めの直線移動を作るのが手間です。ベジエを使って"詰め"を作ろうとするとXY別々に入力しなければいけないからです。なのでベジエのハンドルを複数選択してまとめて移動できるようになるとうれしいです。
あと、ベジエ曲線の解像度が上がるとうれしいです。
場合によって動きがなめらかではなくなります。
Bu mesaja eklenen dosyaları görüntülemek için gerekli yetkilere sahip değilsiniz.
2 years ago
- moco
- Mesajlar: 7
Nate
I apologize for not responding sooner!
重み」ビューの「平滑化」ボタンはこれに似ていますか?選択された頂点の重みを隣人と平均化します。頂点の隣人とは、船体エッジ(青)や手動で作成した内部エッジ(オレンジ)で接続されているものです。複数回クリックすることで、より滑らかにすることができます。Blenderがやっていることほど便利ではないかもしれません。その放射状グラデーションがどのように機能するのか、Blenderで試してみる必要がありそうです。
なるほど、説明ありがとうございます。重みを慎重に設定すると、複数のメッシュが一つの画像であるかのように表示されます。以下に例を示します。

重なり合うべき頂点に同じウェイトまたは近似のウェイトを割り当てることで、メッシュを別のメッシュに繋げます。この例では、膝のウェイトをメモしてから、脚の頂点に同じウェイトを設定しています。
描画はSpineの範囲を超えているかもしれません。ペンでメモを追加するのは簡単な機能ではありませんが、私はそれがきちんとしたものになることに同意します。
Here is a tip that may help: you can use PSD export to create a PSD with the pose of your skeleton in the middle of an animation. The PSD has all the layers that the skeleton has. The PSD can be used as a reference to redraw parts with a different perspective, to add visual effects, etc.
ここに役立つかもしれないヒントがあります:PSDエクスポートを使用して、アニメーションの途中でスケルトンのポーズを持つPSDを作成することができます。PSDには、スケルトンが持っているすべてのレイヤーが含まれています。このPSDを参考にして、パースを変えてパーツを描き直したり、視覚効果を加えたりすることができます。
これはベータ開始時にもありましたが、現在はベータ版以外のリリースに向けての準備が整ってきたのではないでしょうか。
骨を選択して、ツリーのプロパティで並進を分離するにチェックを入れると、XとYを分離できます。
複数のベジエハンドルを一度に動かせるようになりました。
Spineは、ベジェ曲線が実行時に使用する実際のセグメント数を示しています。パフォーマンス上の理由から、セグメントの数を少なくする必要があります。曲線が十分に滑らかでないと感じたら、キーを追加して修正することができます。
Thank you for all your feedback so far. If you have any further feedback, especially on v4, please let us know.
これまでのご意見ありがとうございました。また、特にv4についてのご意見がありましたら、ご連絡ください。
Is themoco yazdı:このBlenderドキュメントページの"Gradient"という機能
https://docs.blender.org/manual/en/latest/sculpt_paint/weight_paint/tools.html
Smooth
button on the Weights view similar to this? It averages the weights of the selected vertices with their neighbors. The neighbors of a vertex are those connected by a hull edge (cyan) or manually created internal edge (orange). It can be clicked multiple times for more smoothing. It may not be as useful as what Blender does. I will need to try Blender to see how its radial gradient works.重み」ビューの「平滑化」ボタンはこれに似ていますか?選択された頂点の重みを隣人と平均化します。頂点の隣人とは、船体エッジ(青)や手動で作成した内部エッジ(オレンジ)で接続されているものです。複数回クリックすることで、より滑らかにすることができます。Blenderがやっていることほど便利ではないかもしれません。その放射状グラデーションがどのように機能するのか、Blenderで試してみる必要がありそうです。
I see, thanks for the explanation. If the weights are set carefully, multiple meshes will appear as if they are one image. Here's an example:moco yazdı:■オフスクリーン
Off-screen
なるほど、説明ありがとうございます。重みを慎重に設定すると、複数のメッシュが一つの画像であるかのように表示されます。以下に例を示します。

重なり合うべき頂点に同じウェイトまたは近似のウェイトを割り当てることで、メッシュを別のメッシュに繋げます。この例では、膝のウェイトをメモしてから、脚の頂点に同じウェイトを設定しています。
Drawing is maybe beyond the scope for Spine. I do agree it would be neat to add notes with a pen, though it is not an easy feature to add.moco yazdı:■ペン入力
Pen input It
描画はSpineの範囲を超えているかもしれません。ペンでメモを追加するのは簡単な機能ではありませんが、私はそれがきちんとしたものになることに同意します。
Here is a tip that may help: you can use PSD export to create a PSD with the pose of your skeleton in the middle of an animation. The PSD has all the layers that the skeleton has. The PSD can be used as a reference to redraw parts with a different perspective, to add visual effects, etc.
ここに役立つかもしれないヒントがあります:PSDエクスポートを使用して、アニメーションの途中でスケルトンのポーズを持つPSDを作成することができます。PSDには、スケルトンが持っているすべてのレイヤーが含まれています。このPSDを参考にして、パースを変えてパーツを描き直したり、視覚効果を加えたりすることができます。
This was true at the start of the beta, but I think now it is close to being ready for a non-beta release.moco yazdı:■v4について
v4はバグや未実装の機能があるため多く触れていません。
これはベータ開始時にもありましたが、現在はベータ版以外のリリースに向けての準備が整ってきたのではないでしょうか。
You can separate X and Y by selecting the bone, then checking to separate translation in the tree properties.moco yazdı:細かいことを言うとv4の"トランスフォーム"の"グラフ"は斜めの直線移動を作るのが手間です。ベジエを使って"詰め"を作ろうとするとXY別々に入力しなければいけないからです。
骨を選択して、ツリーのプロパティで並進を分離するにチェックを入れると、XとYを分離できます。
You can now move multiple Bezier handles at once.moco yazdı:なのでベジエのハンドルを複数選択してまとめて移動できるようになるとうれしいです。
複数のベジエハンドルを一度に動かせるようになりました。
Spine shows the actual number of segments that the Bezier curve will use at runtime. It needs to be a low number of segments for performance reasons. If you find curves are not smooth enough, you can add more keys to fix it.moco yazdı:あと、ベジエ曲線の解像度が上がるとうれしいです。
場合によって動きがなめらかではなくなります。
Spineは、ベジェ曲線が実行時に使用する実際のセグメント数を示しています。パフォーマンス上の理由から、セグメントの数を少なくする必要があります。曲線が十分に滑らかでないと感じたら、キーを追加して修正することができます。
Thank you for all your feedback so far. If you have any further feedback, especially on v4, please let us know.
これまでのご意見ありがとうございました。また、特にv4についてのご意見がありましたら、ご連絡ください。
2 years ago
-
Nate - Mesajlar: 12208
moco
教えていただいたテクニックをいろいろ試してみようと思います。
対応ありがとうございます。
I am going to try various techniques you taught me.
Thank you for your support.
対応ありがとうございます。
I am going to try various techniques you taught me.
Thank you for your support.
2 years ago
- moco
- Mesajlar: 7
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