If you want to make this work, you have to ensure the following:
1) 메시 내부의 순서 정렬 그리기가 앞뒤로 변경되어야합니다 (Spine은 투명도를 올바르게 처리하기 위해 앞뒤 순서를 사용합니다)
2) ZWrite를 활성화해야합니다.
3) ZTest를 활성화해야합니다.
4) 알파 테스트는 매우 적극적으로 폐기해야하며 1.0 이하의 모든 불투명도는 잘립니다. 그렇지 않으면 이상한 테두리 윤곽 효과가 나타납니다.
1) Draw order sorting inside the mesh needs to be changed to front-to-back (Spine uses back-to-front order to handle transparency correctly)
2) ZWrite needs to be enabled
3) ZTest needs to be enabled
4) Alpha Test needs to discard very agressively, everything below 1.0 opacity should be clipped. Otherwise you would receive strange border outline effects.
컬 모드를`컬백 (Cull Back) '으로 설정하여 달성하고자하는 것을 이해하지 못합니다.
I do not quite understand what you wanted to achieve by setting cull mode to
Cull Back
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하나의 대안은 RenderTexture를 사용하는 것입니다 : https://docs.unity3d.com/Manual/class-RenderTexture.html.
One alternative would be to use a RenderTexture: https://docs.unity3d.com/Manual/class-RenderTexture.html.
RenderTexture를 100 % 불투명도로 렌더링하고 투명도를 적용하지 않고 RenderTexture를 원하는 불투명도로 오버레이하여 RenderTexture를 간단한 투명한 재질로 적용한 간단한 쿼드를 통해 렌더링 할 수 있습니다 (50 % 투명한). 이것은 귀하의 경우에 가장 빠르고 쉬운 해결책이 될 것입니다.
You could render the character to the RenderTexture at 100% opacity (so without the transparency applied yet) and then overlay the RenderTexture to your scene at the desired opacity via a simple quad with the RenderTexture applied at a simple transparent material (lets say 50% transparent). This would be the quickest and easiest solution in your case.
앞으로는 일반적인 페이드 아웃 시나리오를 보여주기 위해 예제 장면을 제공 할 계획입니다.
We are planning to provide an example scene in the future to show common fade-out scenarios.