- Düzenlendi
[UE4] 스파인 4.0으로 업그레이드 후 에디터에서 리소스 임포트 시도시 크래시가 발생합니다.
- Düzenlendi
4.0으로 버전 업그레이드 후에 두가지 이슈가 발생합니다.
- 3.8 로 뽑아서 임포트한 asset이 존재하는 상태에서 에디터를 실행할 때나, 기존에 3.8 버전으로 뽑은 .skel 파일을 임포트시 버전 에러 팝업이 뜨면서 크래시가 발생합니다.
위치는 USpineSkeletonDataAsset::LoadInfo() 입니다.
- 4.0 버전에서 뽑은 .skel 파일을 언리얼 에디터로 드래그 & 드롭해서 임포트시에 크래시가 발생합니다.
발생 위치는 SpineSkeletonDataAsset.cpp 의 checkVersion 함수에서 version 인자가 nullptr 입니다.
4.0 으로 버전 업그레이드가 필요한 상황인데 위 두가지 이슈 때문에 업그레이드를 진행하지 못하는 상황이라 질문드립니다.
Have you exported your skeleton data from the 4.0 editor? When using the 4.0 runtimes the data must come from the 4.0 editor. It is not possible to use data exported from 3.8 with the 4.0 runtimes.
你是否从4.0编辑器导出了你的骨架数据?当使用4.0运行时,数据必须来自4.0编辑器。不可能使用从3.8导出的数据与4.0运行模块。
Nate yazdıHave you exported your skeleton data from the 4.0 editor? When using the 4.0 runtimes the data must come from the 4.0 editor. It is not possible to use data exported from 3.8 with the 4.0 runtimes.
你是否从4.0编辑器导出了你的骨架数据?当使用4.0运行时,数据必须来自4.0编辑器。不可能使用从3.8导出的数据与4.0运行模块。
그렇다면 3.8로 제작된 리소스를 전부 4.0으로 새로 export 하여 적용해야하는건가요??
하지만 2번 케이스는 4.0 에서 export 한 리소스를 4.0 런타임에 적용했는데도 크래시가 발생하고 있는 상황입니다.
이부분은 해결 방법이 있을까요??
1) You need to export the skeleton data from 4.0 to use the 4.0 runtimes. You don't need to recreate your texture atlases. You can use the same texture atlases made by 3.8, though 4.0 will make slightly smaller .atlas
files.
1) 4.0 런타임을 사용하려면 4.0에서 스켈레톤 데이터를 내보내야 합니다. 텍스처 아틀라스를 다시 만들 필요가 없습니다. 3.8에서 만든 것과 동일한 텍스처 아틀라스를 사용할 수 있지만 4.0에서는 '.atlas' 파일이 약간 더 작아집니다.
2) I'm not our UE4 expert, but it looks like you are right and checkBinary is wrong. It should skip 8 bytes, not readString
, then readString
to get the version. We'll get this fixed ASAP and post here when it's fixed.
2) 저는 UE4 전문가는 아니지만 당신 말이 맞는 것 같습니다. 그리고 checkBinary 가 잘못되었습니다. 버전을 얻으려면 readString
이 아닌 8바이트를 건너뛴 다음 readString
을 건너뛰어야 합니다. 최대한 빨리 이 문제를 해결하고 해결되면 여기에 게시하겠습니다.
바이너리 파일 읽기와 관련된 문제는 4.0 분기의 GitHub에 대한 최신 커밋에서 수정되었습니다.
The issue concerning reading binary files has been fixed in the latest commit on GitHub on the 4.0 branch.